Buhurt

1. Was ist Buhurt?

◄ Buhurt ist der alte Name für das Kampfspiel Schar gegen Schar. Der beim Buhurt oft benutzte Kampfruf „Hurta“ („Drauf“) ist offenkundig die Wortwurzel für unser heutiges Eigenschaftswort „hurtig“. Auch das englische Wort „hurt“ (verletzen, stoßen) ist wohl im Zusammenhang mit dem Buhurt zu sehen. Historische Buhurtausrüstung ist erhalten, zuweilen sogar nebst den Regeln, wie die entsprechende Ausrüstung gestaltet sein soll.

• Wie auch immer, mir gefällt der Begriff Buhurt, und ich möchte ihn in ähnlicher Weise aus dem 12. Jahrhundert wiederbeleben. Buhurt soll mein Name für das mittelalterliche Kampfspiel Schar gegen Schar sein.

• Wie ich beobachten konnte zieht es auch den Historischen Fechter von Zeit zu Zeit dazu sich gepflegt „klopfen“ zu wollen, ohne sich dabei zu verletzen zu können. Das Ziel ist es Spaß zu haben und sich mit den Abläufen des Massengefechts vertraut zu machen. Im Historischen Fechten gehen wir, willig den Quellen folgend, von einer Zweikampflage aus. Beim Buhurt üben wir in erster Linie das Massengefecht, Schar gegen Schar, was sich grundlegend von einer Zweikampflage unterscheidet.

• Ich möchte beim Buhurt vom Frühmittelalter ausgehen, später kann man sich noch andere Zeitabschnitte antun, was aber immer die Wahl der Waffen und Schutzrüstungen beeinflussen wird. Ich mag es nicht, wenn in einem Massengefecht Waffen und Ausrüstung aus 500 bis 700 Jahren Zeitgeschichte zusammengeworfen werden. Lieber soll man sich eine Epoche heraussuchen und darnach geziemend bewaffnet streiten. Auch interessant ist die Nähe der Bewaffnung des Frühmittelalters zur Gladiatur, so wie auch zur Bewaffnung der Landsknechte, Feuerwaffen ausgenommen.

• Ich möchte den Buhurt von vorne herein ohne Darstellungsanteil gestalten, ganz im Gegensatz zum Reenactment. Die Darstellung an sich ist eine tolle Sache. Die Schwierigkeit ein Kampfspiel mit der Darstellung zu verknüpfen läßt sich mit folgendem Satze abhandeln: Historische Darstellung plus historische Waffen gleich historische Wunden. Außerdem ist es sinnfrei erst einmal ein Jahr nähen zu müssen bevor man sich im Massengefecht versuchen kann (vom Herumlaufen mit Teppichen oder Schrottstücken möchte ich gar nicht erst anheben).

• Historische Wunden und Verletzungen als Ganzes sind beim Buhurt unter keinen Umständen erwünscht. Wichtiger als die persönliche historische Darstellung von Gewändern und Rüstzeug ist mir die taktische Darstellung von Massengefechten. Dieser Satz mag den gesamten Sinn von Buhurt umschreiben. Auch ist ein Regelwerk, welches die Trefferzonen, Waffen und Treffer selber stark einengt, nicht dienlich, weil es das Gefecht, welches ich ja ausdrücklich darstellen will, nachhaltig verändert. Ein Regelsystem, welches die Verteidigung künstlich stärker als den Angriff ausformt, ist historisch sinnfrei und taktisch langweilig.

Wer kann Buhurt spielen?

◄ Buhurt ist nichts für schreckhafte oder wehleidige Zeitgenossen. Auch ist eine gewissen Leibeskraft und Ausdauer vonnöten. Buhurt ist ein mitunter hartes Kampfspiel, bei dem der Bessere gewinnen soll, und nicht der Regelfuchs. Die Sicherheit jedes Teilnehmers und aller möglichen Zuschauer ist aber zu jedem Zeitpunkt jedem Gewinnstreben übergeordnet!

Die Mannschaft

◄ Mindestens zwei Mannschaften sind erforderlich, um den Buhurt spielen zu können. Jede Mannschaft benötigt ein klar sichtbares Erkennungszeichen. Dies kann eine Schärpe oder ein Band sein. Es muß in jedem Fall von möglichst vielen Seiten gut sichtbar sein, weswegen eine Schildbemalung alleine nicht zielführend ist. Am besten ist es die Fechtmaske zu markieren.

• Jede Mannschaft muß einen Heerführer, einen Heerwart, einen Walkur, mindestens einen Keil- und Rottenführer und eine handvoll Rottenkämpfer aufweisen. Die Mindestgröße für eine Mannschaft liegt bei 7 Personen, was zwei Keile zu 3 Personen und einen Walkur möglich macht. Nur mit 7+ Kämpfern je Mannschaft, also mindestens zwei Keilen, ist eine Schlacht möglich. 10+ je Mannschaft geben dem Spiele aber mehr taktische Tiefe. Wird mit weniger als 7 Streitern je Mannschaft gefochten, dann spricht man von einem Scharmützel, welches nur mit einem Keile je Mannschaft gespielt wird.

• Der Heerführer ist der Spieler, der eine Mannschaft im Buhurt anführt. Es ist das Recht des Heerführers nach einem Buhurt mit einem Walkur zu reden, wenn er dessen Entscheidungen nicht für angemessen hält. Kommen alle beteiligten Heerführer überein, daß ein Walkur unangemessene Entscheidungen trifft, dann wird dieser Walkur von seinen Aufgabe befreit. Die Anweisungen des Heerführers an seine Mannschaft im Buhurt sollten klar, entschieden und einfach sein. Entschlußkraft führt im Buhurt zum Siege, nicht Zögerlichkeit. Der Heerführer kann darüber hinaus auch ein Keilführer sein.

• Der Heerwart ist der Spieler einer Mannschaft, der für die Waffen und Ausrüstung seiner Mitkämpfer verantwortlich ist. Den Anweisungen eines Heerwarts in Bezug auf Waffen und Ausrüstung muß jeder Spieler der eigenen Mannschaft Folge leisten, auch wenn es auf den ersten Blick nicht einsichtig erscheinen mag. Die Sicherheit der Spieler ist nun mal das oberste Gesetz im Buhurt! Der Heerwart kann neben seiner Aufsicht über Waffen und Ausrüstung auch ein Keil- oder Rottenführer oder ein Rottenkämpfer sein.

• Der Walkur ist der Schiedsmann im Spiele. Seinen Anweisungen ist unter allen Umständen sofort und ohne Widerspruch folge zu leisten. Dies gilt für alle beteiligten Mannschaften. Heerführer können nach einem Buhurt die Entscheidungen eines Walkur bemängeln (siehe den Eintrag der Heerführer), jedoch niemals im laufenden Spiele! Ein Walkur sollte ein erfahrender Fechter und umsichtiger Kämpfer sein. Mit dem Walkur steht und fällt ein Buhurt. Die Walkur der Mannschaften sollten bei Zwistigkeiten rasch und angemessen zu einem gemeinsamen Urteil kommen. Kommen die Walkur zu keinem gemeinsamen Ergebnis, dann wird der Buhurt beendet, ohne Sieg einer Mannschaft. Der Walkur trägt im Buhurt volle Schutzausrüstung, aber keine Waffen. Er kann einen Schild oder einen Stock tragen, wenn er es möchte. Der Walkur muß durch eine besondere Kennzeichnung klar erkennbar sein. Es ist für den Walkur dienlich eine laute Stimme zu haben!

• Dem Keilführer obliegt es einen Keil seiner Mannschaft im Buhurt zu führen. Dies ist immer eine Herausforderung! Der Keilführer benötigt einen guten Draht zum Heerführer, damit die verschiedenen Keile im Buhurt zusammen arbeiten können. Ein Keilführer muß eine rasche Auffassungsgabe besitzen und sollte in der Lage sein von der Front zu führen. Ein Keilführer muß sich und seinen Keil zu jeder Zeit unter Kontrolle haben. Die Entschlossenheit eines Keilführers wird sich IMMER auf die Rottenkämpfer seines Keils übertragen.

• Der Rottenführer lenkt die Rottenkämpfer seiner Rotte innerhalb des Keiles, dem die Rotte angehört. Eine Rotte besteht aus 2+ Rottenkämpfern. Plänkler werden ebenfalls in Rotten aufgestellt. Da Plänkler nicht im Keil kämpfen benötigen sie keine Keilführer. Plänkler haben also nur Rottenführer.

• Der Spieler, der am Buhurt teilnimmt und für seine Mannschaft keine höhere Funktion hat als Spaß zu haben und auf seinen Nebenmann achtzugeben, ist der Rottenkämpfer. Für den Rottenkämpfer ist es wichtig, zu jeder Zeit taktischer Teil seiner Rotte zu sein und immer seine Nebenleute nach Kräften zu unterstützen. Für den Rottenkämpfer im Plänkeln ist es besonders wichtig, auch unter den schnellen Bewegungen seiner Rotte die Übersicht zu bewahren.

Die Rotte

◄ Bedeutend ist für den Anfänger nur, daß die Rottenkämpfer dem Rottenführer folgen. Folgen bedeutet nicht immer von hinten nachgehen, es ist auch möglich auf Frontbreite zu folgen. Zumeist werden aber die hinteren Rottenkämpfer immer dem Rottenführer von hinten nachfolgen, weil es nun mal einfacher ist. Erfahrenere Rottenkämpfer können auf Frontbreite neben dem Rottenführer folgen und diesen decken, so nötig. Der Rottenführer wiederum muß mit der Bewegung seiner Rotte dem Keilführer folgen, was nicht leicht ist, wenn man an die Trägheit einer Massenbewegung denkt. Am Keilführer ist es seinen Keil mit der größten Wirkung im Spiele einzusetzen. Beim Plänkeln gelten andere Gesetze. Das Plänkeln ist für Anfänger nicht so geeignet, weil im Plänkeln immer eine tiefe Raumübersicht benötigt wird, auch von den Rottenkämpfern, die plänkeln. Rottenführer im Plänkeln müssen Anweisungen mit lauter Stimme geben können, da Plänklerrotten oft sehr weit aufgezogen streiten.

Der Keil

◄ Kein mittelalterliches Kampfspiel kommt ohne ein Verständnis für den Keil aus. Der Keil (Spitz, Cuenus) ist eine taktische Annäherungsformation, keine taktische Gefechtsformation. Das Fechten im aufgestellten Glied, das Liniengefecht, ist vollkommen unhistorisch, wenn es um das Mittelalter geht. Es ähnelt eher der Fechtform der frühen römischen Republik in drei Gliedern. Aber selbst mit der Darstellung der frühen römischen Republik ist es mit nur einem Gliede schwierig, weil die meisten aufgestellten Glieder tiefer als nur ein Glied aufgestellt wurden. Wenn nur ein Keil verfügbar ist, dann ist es interessanter ein Scharmützel zu spielen und in Rotten plänkelnd zu kämpfen. Eine Schlacht ist nur möglich, wenn mehrere Keile vorhanden sind, siehe obige Einträge.

• Der Keil kann sich ob seiner losen inneren Formation durch schweres Gelände bewegen, was mit aufgestellten Glieder zu keiner historischen Zeit möglich war. Nicht wenige Schlachten wurden durch die überraschenden Flankenbewegungen von Keilen gewonnen. Der Keil ist die beste Möglichkeit mit geringen Verlusten eine zahlenmäßige Überlegenheit auf begrenztem Raume zum Tragen zu bringen, weil ich gegen die Schwäche des Gegners, seine Flanke, meine Stärke setzte, meinen Keil. Außerdem verweigert der Keil im besten Falle immer dem Gegner die Flanke, bis er der Keil vollständig umgangen hat, weil der Keil sich nach vorne verjüngt, also einem stumpfen Dreieck ähnelt. An den nach vorne geschrägten Seiten des Keiles ist es für den Gegner schwerer eine Schwäche zu finden, als in den Seiten einer gegliederten Formation.

Die Plänkler

◄ Das Plänkeln ist ein wichtiger Bestandteil des Gefechts. So wie der Keil eine Annäherungsformation ist, so kann das Plänkeln die Annäherung empfindlich stören und verlangsamen. Dabei ist es für den Plänkler wichtig nicht mit den zu störenden Keilen in Berührung zu kommen, weshalb Fernwaffen für den Plänkler so wichtig sind. Plänkler sollten nur beim Verschuß aller Fernwaffen versuchen in den Nahkampf zu gehen und sich immer ihre hohe Beweglichkeit erhalten. Deswegen sollten Plänkler kein Nahgefecht in Unterzahl annehmen. In der Unterzahl ist es dem Plänkler möglich rasch geballt zuzuschlagen und sich sogleich wieder zu lösen, um einen Gegner in Überzahl abzunutzen. Die Ermattung findet auch hier durch eine Ballung, also eine räumliche Übermacht, statt, obschon man zahlenmäßig unterlegen ist.

Schutzausrüstung und Trefferzonen

◄ Es gibt keine Trefferzonen in Buhurt. Der gesamte Körper ist Trefferfläche. Dies macht es unabdingbar, daß einjeder Spieler sich mit einer Schutzrüstung absichert. Hierbei ist das Wichtigste die Fechtmaske (FIE 1600 Newton) und ein Halsschutz. Diese zwei, Fechtmaske und Halsschutz, sind für jeden Buhurt zwingende Pflicht. Weitere Schutzausrüstung ist, wenn keine Metallwaffen verwendet werden, reine Geschmackssache. Eine Stichsichere Weste, Handschuhe und ein Tiefschutz sind aber stets eine gute Wahl.

• Wenn Metallwaffen zum Einsatz kommen, dann muß deutlich mehr Schutzausrüstung verwendet werden. Der Kopf muß von allen Seiten mit einer Polsterung geschützt werden (auch hinten!). Die Schultern und Arme müssen ebenfalls voll geschützt sein. Ein Brustpanzer mit Metalleinlage ist sinnvoll. Genital, Ellbogen, Hände und Knie sollten gesondert geschützt sein. Buhurt mit Metallwaffen ist aber nur etwas für sehr erfahrene Fechter.

2. Die fünf Ausrufe

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