Buhurt

1. Was ist Buhurt?

◄ Buhurt ist der alte Name für das Kampfspiel Schar gegen Schar. Der beim Buhurt oft benutzte Kampfruf „Hurta“ („Drauf“) ist offenkundig die Wortwurzel für unser heutiges Eigenschaftswort „hurtig“. Auch das englische Wort „hurt“ (verletzen, stoßen) ist wohl im Zusammenhang mit dem Buhurt zu sehen. Historische Buhurtausrüstung ist erhalten, zuweilen sogar nebst den Regeln, wie die entsprechende Ausrüstung gestaltet sein soll.

• Wie auch immer, mir gefällt der Begriff Buhurt, und ich möchte ihn in ähnlicher Weise aus dem 12. Jahrhundert wiederbeleben. Buhurt soll mein Name für das mittelalterliche Kampfspiel Schar gegen Schar sein.

• Wie ich beobachten konnte zieht es auch den Historischen Fechter von Zeit zu Zeit dazu sich gepflegt „klopfen“ zu wollen, ohne sich dabei zu verletzen zu können. Das Ziel ist es Spaß zu haben und sich mit den Abläufen des Massengefechts vertraut zu machen. Im Historischen Fechten gehen wir, willig den Quellen folgend, von einer Zweikampflage aus. Beim Buhurt üben wir in erster Linie das Massengefecht, Schar gegen Schar, was sich grundlegend von einer Zweikampflage unterscheidet.

• Ich möchte beim Buhurt vom Frühmittelalter ausgehen, später kann man sich noch andere Zeitabschnitte antun, was aber immer die Wahl der Waffen und Schutzrüstungen beeinflussen wird. Ich mag es nicht, wenn in einem Massengefecht Waffen und Ausrüstung aus 500 bis 700 Jahren Zeitgeschichte zusammengeworfen werden. Lieber soll man sich eine Epoche heraussuchen und darnach geziemend bewaffnet streiten. Auch interessant ist die Nähe der Bewaffnung des Frühmittelalters zur Gladiatur, so wie auch zur Bewaffnung der Landsknechte, Feuerwaffen ausgenommen.

• Ich möchte den Buhurt von vorne herein ohne Darstellungsanteil gestalten, ganz im Gegensatz zum Reenactment. Die Darstellung an sich ist eine tolle Sache. Die Schwierigkeit ein Kampfspiel mit der Darstellung zu verknüpfen läßt sich mit folgendem Satze abhandeln: Historische Darstellung plus historische Waffen gleich historische Wunden. Außerdem ist es sinnfrei erst einmal ein Jahr nähen zu müssen bevor man sich im Massengefecht versuchen kann (vom Herumlaufen mit Teppichen oder Schrottstücken möchte ich gar nicht erst anheben).

• Historische Wunden und Verletzungen als Ganzes sind beim Buhurt unter keinen Umständen erwünscht. Wichtiger als die persönliche historische Darstellung von Gewändern und Rüstzeug ist mir die taktische Darstellung von Massengefechten. Dieser Satz mag den gesamten Sinn von Buhurt umschreiben. Auch ist ein Regelwerk, welches die Trefferzonen, Waffen und Treffer selber stark einengt, nicht dienlich, weil es das Gefecht, welches ich ja ausdrücklich darstellen will, nachhaltig verändert. Ein Regelsystem, welches die Verteidigung künstlich stärker als den Angriff ausformt, ist historisch sinnfrei und taktisch langweilig.

Wer kann Buhurt spielen?

◄ Buhurt ist nichts für schreckhafte oder wehleidige Zeitgenossen. Auch ist eine gewissen Leibeskraft und Ausdauer vonnöten. Buhurt ist ein mitunter hartes Kampfspiel, bei dem der Bessere gewinnen soll, und nicht der Regelfuchs. Die Sicherheit jedes Teilnehmers und aller möglichen Zuschauer ist aber zu jedem Zeitpunkt jedem Gewinnstreben übergeordnet!

Die Mannschaft

◄ Mindestens zwei Mannschaften sind erforderlich, um den Buhurt spielen zu können. Jede Mannschaft benötigt ein klar sichtbares Erkennungszeichen. Dies kann eine Schärpe oder ein Band sein. Es muß in jedem Fall von möglichst vielen Seiten gut sichtbar sein, weswegen eine Schildbemalung alleine nicht zielführend ist. Am besten ist es die Fechtmaske zu markieren.

• Jede Mannschaft muß einen Heerführer, einen Heerwart, einen Walkur, mindestens einen Keil- und Rottenführer und eine handvoll Rottenkämpfer aufweisen. Die Mindestgröße für eine Mannschaft liegt bei 7 Personen, was zwei Keile zu 3 Personen und einen Walkur möglich macht. Nur mit 7+ Kämpfern je Mannschaft, also mindestens zwei Keilen, ist eine Schlacht möglich. 10+ je Mannschaft geben dem Spiele aber mehr taktische Tiefe. Wird mit weniger als 7 Streitern je Mannschaft gefochten, dann spricht man von einem Scharmützel, welches nur mit einem Keile je Mannschaft gespielt wird.

• Der Heerführer ist der Spieler, der eine Mannschaft im Buhurt anführt. Es ist das Recht des Heerführers nach einem Buhurt mit einem Walkur zu reden, wenn er dessen Entscheidungen nicht für angemessen hält. Kommen alle beteiligten Heerführer überein, daß ein Walkur unangemessene Entscheidungen trifft, dann wird dieser Walkur von seinen Aufgabe befreit. Die Anweisungen des Heerführers an seine Mannschaft im Buhurt sollten klar, entschieden und einfach sein. Entschlußkraft führt im Buhurt zum Siege, nicht Zögerlichkeit. Der Heerführer kann darüber hinaus auch ein Keilführer sein.

• Der Heerwart ist der Spieler einer Mannschaft, der für die Waffen und Ausrüstung seiner Mitkämpfer verantwortlich ist. Den Anweisungen eines Heerwarts in Bezug auf Waffen und Ausrüstung muß jeder Spieler der eigenen Mannschaft Folge leisten, auch wenn es auf den ersten Blick nicht einsichtig erscheinen mag. Die Sicherheit der Spieler ist nun mal das oberste Gesetz im Buhurt! Der Heerwart kann neben seiner Aufsicht über Waffen und Ausrüstung auch ein Keil- oder Rottenführer oder ein Rottenkämpfer sein.

• Der Walkur ist der Schiedsmann im Spiele. Seinen Anweisungen ist unter allen Umständen sofort und ohne Widerspruch folge zu leisten. Dies gilt für alle beteiligten Mannschaften. Heerführer können nach einem Buhurt die Entscheidungen eines Walkur bemängeln (siehe den Eintrag der Heerführer), jedoch niemals im laufenden Spiele! Ein Walkur sollte ein erfahrender Fechter und umsichtiger Kämpfer sein. Mit dem Walkur steht und fällt ein Buhurt. Die Walkur der Mannschaften sollten bei Zwistigkeiten rasch und angemessen zu einem gemeinsamen Urteil kommen. Kommen die Walkur zu keinem gemeinsamen Ergebnis, dann wird der Buhurt beendet, ohne Sieg einer Mannschaft. Der Walkur trägt im Buhurt volle Schutzausrüstung, aber keine Waffen. Er kann einen Schild oder einen Stock tragen, wenn er es möchte. Der Walkur muß durch eine besondere Kennzeichnung klar erkennbar sein. Es ist für den Walkur dienlich eine laute Stimme zu haben!

• Dem Keilführer obliegt es einen Keil seiner Mannschaft im Buhurt zu führen. Dies ist immer eine Herausforderung! Der Keilführer benötigt einen guten Draht zum Heerführer, damit die verschiedenen Keile im Buhurt zusammen arbeiten können. Ein Keilführer muß eine rasche Auffassungsgabe besitzen und sollte in der Lage sein von der Front zu führen. Ein Keilführer muß sich und seinen Keil zu jeder Zeit unter Kontrolle haben. Die Entschlossenheit eines Keilführers wird sich IMMER auf die Rottenkämpfer seines Keils übertragen.

• Der Rottenführer lenkt die Rottenkämpfer seiner Rotte innerhalb des Keiles, dem die Rotte angehört. Eine Rotte besteht aus 2+ Rottenkämpfern. Plänkler werden ebenfalls in Rotten aufgestellt. Da Plänkler nicht im Keil kämpfen benötigen sie keine Keilführer. Plänkler haben also nur Rottenführer.

• Der Spieler, der am Buhurt teilnimmt und für seine Mannschaft keine höhere Funktion hat als Spaß zu haben und auf seinen Nebenmann achtzugeben, ist der Rottenkämpfer. Für den Rottenkämpfer ist es wichtig, zu jeder Zeit taktischer Teil seiner Rotte zu sein und immer seine Nebenleute nach Kräften zu unterstützen. Für den Rottenkämpfer im Plänkeln ist es besonders wichtig, auch unter den schnellen Bewegungen seiner Rotte die Übersicht zu bewahren.

Die Rotte

◄ Bedeutend ist für den Anfänger nur, daß die Rottenkämpfer dem Rottenführer folgen. Folgen bedeutet nicht immer von hinten nachgehen, es ist auch möglich auf Frontbreite zu folgen. Zumeist werden aber die hinteren Rottenkämpfer immer dem Rottenführer von hinten nachfolgen, weil es nun mal einfacher ist. Erfahrenere Rottenkämpfer können auf Frontbreite neben dem Rottenführer folgen und diesen decken, so nötig. Der Rottenführer wiederum muß mit der Bewegung seiner Rotte dem Keilführer folgen, was nicht leicht ist, wenn man an die Trägheit einer Massenbewegung denkt. Am Keilführer ist es seinen Keil mit der größten Wirkung im Spiele einzusetzen. Beim Plänkeln gelten andere Gesetze. Das Plänkeln ist für Anfänger nicht so geeignet, weil im Plänkeln immer eine tiefe Raumübersicht benötigt wird, auch von den Rottenkämpfern, die plänkeln. Rottenführer im Plänkeln müssen Anweisungen mit lauter Stimme geben können, da Plänklerrotten oft sehr weit aufgezogen streiten.

Der Keil

◄ Kein mittelalterliches Kampfspiel kommt ohne ein Verständnis für den Keil aus. Der Keil (Spitz, Cuenus) ist eine taktische Annäherungsformation, keine taktische Gefechtsformation. Das Fechten im aufgestellten Glied, das Liniengefecht, ist vollkommen unhistorisch, wenn es um das Mittelalter geht. Es ähnelt eher der Fechtform der frühen römischen Republik in drei Gliedern. Aber selbst mit der Darstellung der frühen römischen Republik ist es mit nur einem Gliede schwierig, weil die meisten aufgestellten Glieder tiefer als nur ein Glied aufgestellt wurden. Wenn nur ein Keil verfügbar ist, dann ist es interessanter ein Scharmützel zu spielen und in Rotten plänkelnd zu kämpfen. Eine Schlacht ist nur möglich, wenn mehrere Keile vorhanden sind, siehe obige Einträge.

• Der Keil kann sich ob seiner losen inneren Formation durch schweres Gelände bewegen, was mit aufgestellten Glieder zu keiner historischen Zeit möglich war. Nicht wenige Schlachten wurden durch die überraschenden Flankenbewegungen von Keilen gewonnen. Der Keil ist die beste Möglichkeit mit geringen Verlusten eine zahlenmäßige Überlegenheit auf begrenztem Raume zum Tragen zu bringen, weil ich gegen die Schwäche des Gegners, seine Flanke, meine Stärke setzte, meinen Keil. Außerdem verweigert der Keil im besten Falle immer dem Gegner die Flanke, bis er der Keil vollständig umgangen hat, weil der Keil sich nach vorne verjüngt, also einem stumpfen Dreieck ähnelt. An den nach vorne geschrägten Seiten des Keiles ist es für den Gegner schwerer eine Schwäche zu finden, als in den Seiten einer gegliederten Formation.

Die Plänkler

◄ Das Plänkeln ist ein wichtiger Bestandteil des Gefechts. So wie der Keil eine Annäherungsformation ist, so kann das Plänkeln die Annäherung empfindlich stören und verlangsamen. Dabei ist es für den Plänkler wichtig nicht mit den zu störenden Keilen in Berührung zu kommen, weshalb Fernwaffen für den Plänkler so wichtig sind. Plänkler sollten nur beim Verschuß aller Fernwaffen versuchen in den Nahkampf zu gehen und sich immer ihre hohe Beweglichkeit erhalten. Deswegen sollten Plänkler kein Nahgefecht in Unterzahl annehmen. In der Unterzahl ist es dem Plänkler möglich rasch geballt zuzuschlagen und sich sogleich wieder zu lösen, um einen Gegner in Überzahl abzunutzen. Die Ermattung findet auch hier durch eine Ballung, also eine räumliche Übermacht, statt, obschon man zahlenmäßig unterlegen ist.

Schutzausrüstung und Trefferzonen

◄ Es gibt keine Trefferzonen in Buhurt. Der gesamte Körper ist Trefferfläche. Dies macht es unabdingbar, daß einjeder Spieler sich mit einer Schutzrüstung absichert. Hierbei ist das Wichtigste die Fechtmaske (FIE 1600 Newton) und ein Halsschutz. Diese zwei, Fechtmaske und Halsschutz, sind für jeden Buhurt zwingende Pflicht. Weitere Schutzausrüstung ist, wenn keine Metallwaffen verwendet werden, reine Geschmackssache. Eine Stichsichere Weste, Handschuhe und ein Tiefschutz sind aber stets eine gute Wahl.

• Wenn Metallwaffen zum Einsatz kommen, dann muß deutlich mehr Schutzausrüstung verwendet werden. Der Kopf muß von allen Seiten mit einer Polsterung geschützt werden (auch hinten!). Die Schultern und Arme müssen ebenfalls voll geschützt sein. Ein Brustpanzer mit Metalleinlage ist sinnvoll. Genital, Ellbogen, Hände und Knie sollten gesondert geschützt sein. Buhurt mit Metallwaffen ist aber nur etwas für sehr erfahrene Fechter.

2. Die fünf Ausrufe

◄ Es gibt fünf Ausrufe in Buhurt, vermöge deren die Walkur und die Spieler den Buhurt steuern. Die Ausrufe „Wal“ und „Fried“ dürfen von jedem Spieler kundgetan werden. Die drei Ausrufe „Schimpf“, „Streit“ und „Sieg“ sind alleine den Walkur vorbehalten.

„WAL“

◄ Niemand ist in Buhurt „tot“, wenn er getroffen wurde. Der Ausdruck „Wal“ ist mir viel angenehmer und er paßt auch mehr zu dem Gedanken, welcher hinter einem Kampfspiel steckt. Wenn ein Kämpfer von einer Spitze oder Schneide einer Waffe getroffen wurde, einerlei ob von Freund oder Feind, dann muß er sofort seine Waffe senkrecht nach oben heben und laut und deutlich „Wal“ ausrufen. Wer einen Schild hat verwendet diesen, so daß sie Innenseite jetzt nach außen zeigt.

• Wer wal ist, der bewegt sich sofort vom Spielfeld, vor allem, wenn er seine Waffen verschossen oder verloren hat. Dabei soll er sich so unauffällig wie möglich benehmen und keine anderen Kämpfer anrempeln.

• Spieler, die wal sind, dürfen am Boden liegende Waffen und Schilde aufheben und diese vom Spielfeld entfernen, wenn sie keinen geschäftigen Spieler dabei behindern. Jeder Walkur sollte die Spieler, die wal sind, dazu auffordern auf das Spielfeld ein Auge zu haben und herumliegende Waffen und Ausrüstung zu bergen.

• Nur der Walkur darf den Ausruf „Wal“ benutzen, um anderen anzuzeigen, daß sie nunmehr wal sind. Wenn der Ruf nicht ausreicht ist ein Puff durchaus angebracht. Wenn das nicht beachtet wird, dann ist der Schimpf die Folge.

• Darüber hinaus gibt es folgende Umstände, die ebenfalls dazu führen, daß ein Kämpfer wal ist: Erstens, der Kämpfer geht zu Boden (er berührt mit mehr als nur Fuß und Knie den Boden). Zweitens, der Kämpfer verliert seine letzte Waffe (der Schild zählt regeltechnisch nicht als Waffe). Drittens, der Kämpfer hebt eine fallen gelassene Waffe vom Boden auf. Wurfspeere aus der Luft, also im Wurfe, am Holz zu fangen ist ausdrücklich erlaubt.

„FRIED“

◄ Wenn der Ausruf „Fried“ erfolgt, dann ist das Gefecht mit sofortiger Wirkung unterbrochen. Alle Nahkämpfe sind sofort abzubrechen. Wurfgeschosse und Pfeile kann man wohl nicht anhalten, aber es dürfen keine neuen Wurfgeschosse zum Tragen gebracht werden.

• Wenn einem Kämpfer die Fechtmaske vom Haupte kommt, dann MÜSSEN alle umstehenden Kämpfer sofort Fried ausrufen. Wenn möglich, dann sollen sie den Kämpfer ohne Fechtmaske sofort decken, wozu Schilde und der eigene Körper gut sind.

„SCHIMPF“

◄ Der Schimpf ist ein Ausruf eines Walkur, womit die Entehrung eines Kämpfers angezeigt wird. Neben einem lauten Ruf sollte auch die Körpersprache des Walkur deutlich sein, damit jeder in seiner Nähe versteht, welchem Kämpfer er grade den Schimpf ausgerufen hat!

• Der Schimpf wird wegen drei Vergehen verhängt: Erstens, einen deutlichen Treffer nicht annehmen. Zweitens, einen anderen Kämpfer durch unnötige Gewalt gefährden. Drittens, dem Walkur widersprechen oder zuwiderhandeln.

• Wenn über einen Kämpfer der Schimpf verhängt wurde, dann ist es am Walkur gelegen dessen Dauer festzusetzen. Eine einfache Abstufung sei die folgende: Schimpf für die nächsten 3+ Gefechte, Schimpf für 1+ Stunden oder Schimpf für den ganzen Kampftag. Für die Dauer des Schimpfes darf der Kämpfer an keinem Buhurt mehr teilnehmen.

„STREIT“

◄ Der Buhurt beginnt mit dem Ausruf „Streit“ eines Walkur. Wird das Spiel durch den Ausruf „Fried“ unterbrochen, dann kann nur ein Walkur den Buhurt wieder in Gang setzen.

• Wird bei einem Scharmützel mit weniger als 7 Kämpfern je Mannschaft gespielt, dann gibt der Heerführer den Einsatz „Streit“.

„SIEG“

◄ Der Ruf „Sieg“ eines Walkur zeigt allen Kämpfern den Sieg einer Seite an. Dies kann einfach die Niederwerfung der feindlichen Streitmacht sein, oder aber die Erfüllung eines Einsatzziels. Der Sieg sollte durch die Gebärden des Walkur klar einer Seite zufallen, damit jedes es verstehen kann.

Das Massengefecht

◄ Buhurt ist ein Massengefechtsystem. Ein Massenkampf folgt anderen Gesetzmäßigkeiten als ein Zweikampf. Im Massengefecht obsiegt der Kämpfer, der besser mit seinen Nebenleuten zusammenwirken kann. Im Zweikampf gewinnt der Kämpfer, welcher der bessere Fechter ist. Folglich ist für den Buhurt das Fechten schon wichtig, aber das Zusammenwirken in Rotte und Keil ist bedeutender. Die Stärke einer Rotte liegt darin, daß sich die Rottenkämpfer im Gefecht ergänzen und gegenseitig decken. Die Stärke des Keiles liegt darin einen gleich starken Gegner in einer seiner Flanken fassen zu können BEVOR dieser sich darauf einstellen kann. Dies klingt sehr einfach, ist aber sehr schwer auszuführen.

Clausewitz doppelte Art des Krieges

◄ Der Gegensatz zwischen Niederwerfung und Ermattung wird im Keil besonders deutlich. Die schränken Flanken können in der Annäherung einen geradlinigen Zusammenprall mit dem Gegner verhindern. Beide, der Keil und die Formation des Gegners, bestehen der Anschauung halber aus drei Teilen. Zwei Teile des Gegners werden frontal gebunden. Dies wird durch einen Schwenk des Keiles vor dem Anprall möglich, was einen Teil des Gegners meidet, oder aber durch das kurzzeitige Binden des Gegners in der Unterzahl (zwei eigene Teile gegen drei gegnerische Teile). Der Dritte Teil des Keiles läuft nach links oder rechts ab und faßt den Gegner in der Flanke. Dies ist nur durch sehr gut abgestimmte Zusammenarbeit in Keil und Rotte möglich. Dies gilt für den Angriff wie die Verteidigung. In der Niederwerfung ist der Keil, dank seiner hohen Beweglichkeit, immer in der Lage sich den Stärken und Schwächen des Gegners anzupassen und dort zuzuschlagen, wo größte Wirkung erzielt werden kann. In der Ermattung kann aus einem Keile, welcher ja eine Annäherungsformation ist, rasch Front gemacht werden, um dem Gegner in der Tiefe widerstehen zu können.

Buhurt Frühmittelalter

◄ Wir beginnen den Buhurt mit dem Frühmittelalter. Nur großer Rundschild und Rundschild, Speer und Wurfspeer, Langsax sowie Pfeil und Bogen werden getragen. Als Beiwaffe wird der Sax erlaubt, wenn kein Langsax getragen wird. Alle Waffen sind aus Holz und gepolstert. Dafür kann mit einem Mindestmaß als Schutzausrüstung gestritten werden. Der Buhurt im Frühmittelalter verwendet fünf für diese Epoche kennzeichnende Waffenanordnungen:

Einhandspeer und großer Rundschild

◄ Der große Rundschild (um die 5kg) hat einen Durchmesser von 90-100cm. Nur der Schildbuckel und seine Beschläge dürfen aus Metall sein. Als Richtmaß gilt die halbe Körpergröße. Der Einhandspeer ist etwa eine Elle länger als die eigene Körpergröße, also um 190-230cm, und sollte einen Durchmesser von 28mm aufweisen. Der Einhandspeer weißt eine mit Schaumstoff gedämpfte Tülle (4cm Tüllenüberstand) auf und ist hinter der der Schaumstofftülle mit 60cm 4mm geschweißter Stahlkette gewichtet.

• Der Angriff mit dem Einhandspeer zählt nur im Stoße mit der Spitze als Treffer. Ein Einhandspeer hat also regeltechnisch nur eine Spitze. Ein Einhandspeer darf nicht geworfen werden.

Zweihandspeer

◄ Der Zweihandspeer ist etwa eine Elle länger als die eigene Körpergröße, also um 190-230cm, und sollte einen Durchmesser von 35mm aufweisen. Der Zweihandspeer besitzt eine mit Schaumstoff gedämpfte Tülle (3-4cm Tüllenüberstand) auf und ist hinter der der Schaumstofftülle mit 80cm 4mm geschweißter Stahlkette gewichtet. Damit sind sich Einhandspeer und Zweihandspeer technisch gleich, der Unterschied liegt in der Waffenführung..

• Der Angriff mit dem Zweihandspeer zählt mit Stoß, Hieb und Schnitt der Tüllenpolsterung als Treffer. Der Zweihandspeer hat also regeltechnisch eine Spitze und Schneiden (die gesamte Tüllenpolsterung zählt als Schneide). Es muß darauf geachtet werden nicht mit der Kettenwicklung des Zweihandspeeres zu hauen!

Wurfspeer und Rundschild

◄ Der Rundschild (um 3kg) hat einen Durchmesser von 60-80cm. Nur der Schildbuckel und seine Beschläge dürfen aus Metall sein. Als Richtmaß gilt die halbe Körpergröße minus 15cm. Der Wurfspeer ist etwa eine Elle kürzer bis 15cm länger als die eigene Körpergröße, also um 140-200cm, und sollte einen Durchmesser von 28mm aufweisen. Der Wurfspeer besitzt eine mit Schaumstoff gedämpfte Tülle (3-4cm Tüllenüberstand) auf und ist hinter der der Schaumstofftülle mit 60cm 4mm geschweißter Stahlkette gewichtet. Es dürfen nur drei Wurfspeere je Kämpfer getragen werden. Ein Kämpfer kann auch nur zwei Wurfspeere tragen wenn er dies möchte.

• Der Angriff mit dem Wurfspeer zählt nur im Stoße und Wurfe mit der Spitze als Treffer. Ein Wurfspeer hat also regeltechnisch nur eine Spitze.

• Wurfspeer und Rundschild Kämpfer sollten ihren dritten Wurfspeer mit Bedacht werfen, denn nach Verschuß des dritten Wurfspeers haben sie keine Waffe mehr und sind damit zwangsläufig wal (so kein Sax oder Dolch als Beiwaffe oder Langsax als Hauptwaffe getragen wird).

Langsax und großer Rundschild

◄ Der große Rundschild (um die 5kg) hat einen Durchmesser von 90-100cm. Nur der Schildbuckel und seine Beschläge dürfen aus Metall sein. Als Richtmaß gilt die halbe Körpergröße. Der Langsax ist um die 50-75cm lang, gut 40-60cm davon “Klinge”. Die Klinge ist mit einer Tülle (3-4cm Tüllenüberstand) aus Schaumstoff gepolstert. Die Klinge ist vor dem Gehilz mit 80cm 3mm geschweißter Stahlkette gewichtet (die Kette wird über der Schaumstofftülle angebracht).

• Der Angriff mit dem Langsax zählt mit Stoß, Hieb und Schnitt der Tüllenpolsterung als Treffer. Der Langsax hat also regeltechnisch eine Spitze und Schneiden (die gesamte Tüllenpolsterung zählt als Schneide). Es muß darauf geachtet werden nicht mit dem Ende des Gehilzes (Holz) oder der Kettenwicklung zu schlagen.

Pfeil und Bogen

◄ Der Bogen darf einen Zug bis 10kg/ 22 Pfund besitzen. Der Bogner darf nur neun Pfeile mit sich tragen. Es ist zweckmäßig die Pfeile in einem Köcher zu führen, Pömpfen nach oben. Alle Pfeile müssen als Pömpfe eine Schaumstofftülle (3-4cm Überstand) aufweisen. Die Schaumstofftülle muß in doppelter Breite, also mit zwei Lagen, ausgeführt sein (der Pfeilkopf hat dann einen Durchmesser von 50mm). Eine Befiederung ist möglich, aber nicht nötig, denn Buhurt-Pfeile unterliegen einem hohen Verschleiß. Eine Nockung sollte ebenfalls nur einfach ausgeführt sein, also nur eine Kerbe.

• Bogner sollte ihren neunten Pfeil nur mit Bedacht verschießen, denn nach dem neunten Pfeil haben sie keine Waffe mehr und sind damit zwangsläufig wal (so kein Sax oder Dolch als Beiwaffe getragen wird).

• Bogner dürfen als Schutzwaffe einen Buckler tragen. Der Buckler wird wie ein Rundschild gebaut und sollte im Durchmesser zwischen 25-45 Zentimeter liegen.

• Mit dem Bogen kann auch gefochten werden, doch zählt der Bogen nicht als Waffe.

Beiwaffe Sax

◄ Eine Beiwaffe Sax kann zu vier Waffenanordnungen des Frühmittelalters getragen werden, zum Einhandspeer und großer Rundschild, zum Zweihandspeer, zum Wurfspeer und Rundschild und zu Pfeil und Bogen. Wird ein Langsax mit großem Rundschild verwandt, dann darf keine Beiwaffe Sax getragen werden.

• Es ist keine Pflicht ein Sax als Beiwaffe zu führen. Um den Sax zu tragen ist entweder ein Gürtel oder ein Schultergurt mit Trageschlaufe nötig, oder man trägt ihn in der Schild- oder Speerhand. In der Bogenhand ist der Sax nicht gut zu führen.

• Der Sax ist um die 40-50cm lang, gut 30-35cm davon “Klinge”. Die Klinge ist mit einer Tülle aus Schaumstoff gepolstert (3-4cm Tüllenüberstand) gepolstert. Die Klinge ist vor dem Gehilz mit 60cm 3mm geschweißter Stahlkette gewichtet (die Kette wird über der Schaumstofftülle angebracht).

• Der Angriff mit dem Sax zählt mit Stoß, Hieb und Schnitt der Tüllenpolsterung als Treffer. Der Sax hat also regeltechnisch eine Spitze und Schneiden (die gesamte Tüllenpolsterung zählt als Schneide). Es muß darauf geachtet werden nicht mit dem Ende des Gehilzes (Holz) oder der Kettenwicklung zu schlagen.

• Der Sax zählt als Waffe, also wird beim Verlust von Speer oder Bogen der Kämpfer nicht sogleich wal.

Beiwaffe Dolch

◄ Eine Beiwaffe Dolch kann zu allen Waffenanordnungen des Frühmittelalters getragen werden.

• Es ist keine Pflicht einen Dolch als Beiwaffe zu führen. Um den Dolch zu tragen ist entweder ein Gürtel oder ein Schultergurt mit Trageschlaufe nötig, oder man trägt ihn in der Schild- oder Speerhand. In der Bogenhand ist der Dolch ebenfalls führbar, auch wenn dies nicht optimal ist.

• Der Dolch ist um die 20-30cm lang, gut 10-20cm davon “Klinge”. Die Klinge ist mit einer Tülle aus Schaumstoff gepolstert (3-4cm Tüllenüberstand) gepolstert. Die Klinge ist vor dem Gehilz mit 20-30cm 3mm geschweißter Stahlkette gewichtet (die Kette wird über der Schaumstofftülle angebracht).

• Der Angriff mit dem Dolche zählt nur mit dem Stoß der Tüllenpolsterung als Treffer. Der Dolch hat also regeltechnisch nur eine Spitze.

• Der Dolch zählt als Waffe, also wird beim Verlust von Speer, Langsax oder Bogen der Kämpfer nicht sogleich wal.

Beiwaffe Wurfspeer

◄ Eine Beiwaffe Wurfspeer kann zu einer Waffenanordnungen des Frühmittelalters getragen werden, zum Langsax und großer Rundschild.

• Es ist keine Pflicht einen Wurfspeer als Beiwaffe bei Langsax und großem Schild zu führen. Um den Wurfspeer zu tragen ist ebenweder ein Gürtel oder ein Schultergurt mit Trageschlaufe für den Langsax nötig, oder man trägt den Langsax in der Schildhand. 

• Der Angriff mit dem Wurfspeer zählt nur im Stoße und Wurfe mit der Spitze als Treffer. Ein Wurfspeer hat also regeltechnisch nur eine Spitze.

• Der Wurfspeer zählt als Waffe, also wird beim Verschuß oder Verlust des Wurfspeers oder des Langsaxes der Kämpfer nicht sogleich wal.

Die volle Buhurt Panoplie

◄ Die volle Panoplie des Buhurt ist recht umfänglich, aber die erlaubt einem Spieler in jede gewünschte Rolle zu schlüpfen. Die Allbewaffnung des Buhurt für jeden Spieler sieht also wie folgt aus:

• Zweihandspeer (35mm)

• Einhandspeer (28mm)

• 3 Wurfspeere (28mm)

• Langsax

• Sax

• Dolch

• Bogen und 9 Pfeile

• Buckler (um 30cm)

• Rundschild (um 80cm)

• Großer Rundschild (um 100cm)

• Fechtmaske (mit Bundhaube darunter)

• Stichsichere Weste

• Halsschutz

• Tiefschutz

• Handschuhe

• Das ist eine ganze Menge Holz, aber der größte Teil davon (Waffen und Schilde) kann selber gemacht werden. Die größten Kostenpunkte sind die Fechtmaske und die Schilde.

►► Frankfurt am Main, 2010, Richard Cole (Stahl auf Stahl)

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